Test – Deathloop – Home sweet home | Xbox One

‘On le savait’ prônons-nous fièrement, maintenant que Deathloop est officialisé sur les consoles Xbox Series ainsi que dans le Game Pass, un an après sa exit sur Playstation, clôturant ainsi son exclusivité temporaire signed avec Sony avent le rachat de Bethesda et de ses studios par Microsoft. Mais rappelons que nous faisions moins les malins en début de ce mois lorsque Microsoft announced les Game Pass de septembre et que le dernier bébé d’Arkane Studios ne faisait pas partie de la liste. Inquietude à juste titre tant les critiques ont été unanimes l’année passée lors de sa sortie, le gratifiant d’un splendide 88 sur Metacritic. Plus de panic, c’est accompagé d’une mise à jour entitled Golden Loop qu’il débarque par la grande porte. Revenons ensemble sur ce qui en fait un titre si adulé.

Just one loop

Difficile d’explicer le principe même de Deathloop. Non pas qu’il soit difficile à comprendre, juste qu’il regorge tellement de bonnes idées qu’il en devient un pele-mêle de genres aboutissant sur une expérience unique. Le jeu propose donc une boucle (d’où son nom, ‘loop’ in English signifying boucle) qui se répète sans cesse, tel le film ‘un jour sans fin’. Colt, notre protagoniste, se réveille amnésique sur une plage inconnue et il comprend assez rapidement qu’il est bloqué sur une île, sans aucune échappatoire possible.

Comme seul guide, des messages manuscrits (très stylisés, d’ailleurs) s’affichent sur notre écran en même temps qu’ils s’affichent aux yeux de notre personnage, lui soufflant à l’oreille quoi faire. Au coucher du soleil, la journée recommence. Encore and encore and encore. Pareil lorsque Colt passe de vie à trépas, il se réveille indubitablement à l’aurore, couché sur cette plage, endroit que l’on aura l’occasion de voir un nombre incalculable de fois. Seule Julianna, une mystérieuse assassine, semble avoir conscience de cette boucle et du calvaire que vit Colt. Bien qu’une certaine complicité mêlée à une rivalry s’installé entre eux, cette dernière est avant tout là pour stopper notre progression et nous impêcher de briser cette famouseuse boucle temporelle. Assurement, Julianna est l’un de nos plus redoutables ennemis.

Pour se sortir de là, nous devons réussir à refroidir 8 personnages uniques présents sur l’île. 8 special targets across 4 levels, divided into 4 different periods of the day. Moins compliqué qu’il n’y paraît, notre objective prend doucement forme après quelques heures de jeu. Keep in mind that each level is available in 4 variations, matin, midi, soir et la nuit.

En fonction du moment choisi, certaines zones s’ouvrent (ou se ferment) à nous, les portes se déverrouillont, les PNJ voyagent, bref severales subtilités qu’il nous faudra assimilater afin de réussir la boucle parfaite, c’est à dire assassiner toutes nos cibles avant que la journée finisse et ne recommence donc, annulant toute notre progression. Le temps ne progresse qu’entre les niveaux et non lorsque nous sommes dedans, nous permissit d’explorer libremente ces enormes de jeu zones, afin d’en découvrir les nombreux raccourci et cachettes.

Réussir à ‘boucler’ l’aventure

On vous parlait un peu plus haut de la ‘boucle parfaite’, laissez-moi vous clarifier ce propos. Bien qu’il laisse transparaître une liberté d’approche quant au choix de nos cibles et de l’ordre dans lequel nous choisissons notre niveau, la progression dans Deathloop est en réalité très scriptée. Il n’y a pas plusieurs façons de finir le jeu, c’est à nous de trouver l’ordre unique des eliminations qui permettre d’atnairder la fin du jeu.

On est donc, au final, loin d’un Hitman, du moins sur le plan scénaristique. Le scénario est d’ailleurs l’une des grandes forces du jeu, cette vision très ‘bac à sable’ et pourtant lineare permet une mise en scène et une narration exemplaire, lui donnant une identité unique. Un fil conducteur est bien présent, nos ‘missions’ sexpliquent à travers notre menu et il est même possible d’afficher sur notre carte où et quand nous rendre à un endroit, évitant ainsi de se perdre dans cet univers qui peut s’ averér dense (voire opaque, dans ses premières heures). Bien que l’un des grands plaisirs du jeu soit justment son exploration et la découverte d’indices, on vous conseillera au maximum d’evitar ces aides afin de profiter pleinne du level design incroyable du jeu.

Regorgeant de zones à explorer, d’endroits cachés, de portes à déverrouiller, les quatres locations relèven du travail d’orfèvre tant un grand soin leur a été broughtteau.

On découvre des endroits secrets encore après plus d’une vingtaine d’heures de game, récompensant à chaque fois l’exploration et la curiosity du joueur, que ce soit par des unique arms ou par des dialogues bien sentis, nous en apprenant toujours plus sur le passé de Colt et de Julianna.

Une porte verrouillee est rarely synonyme d’impasse, de nombreuses options de progression s’offrent à nous, comme le fait de pouvoir la contourner via un disguised tunnel, ou bien en se téléportant de toit en toit. Le jeu joue d’ailleurs avec la verticalité, valorisant la creativité du joueur, allowing for many different approaches.

Corvo X Doomslayer

Ce principe de boucle n’a pas qu’un aspect scenaristique, elle impacte diremente le gameplay. Colt se retrouve au point de départ à chaque boucle, ce qui est notre cas aussi en tant que joueur. Au revoir les armes et les pouvoirs, les améliorations et notre progression, on recommence tout. Ce qui pourrait dérouter dans un premier temps, voire peut-être en discourager certains.

Mais resurez-vous, on débloque très vite la possibilité d’infuser nos armes et nos pouvoirs, permissit ainsi d’en garder de plus en plus après chaque mort. Pareil pour les raccours, une fois débloqués ceux-ci le resteront pour les boucles d’après. Il ya clearly une marge de progression personalelle, comme dans tous les bons ‘die and retry’, l’expérience du joueur et la connaissance des niveaux facilieront énormément les boucles suivantes.

Pour nous aider à elimirar nos cibles, ainsi que les nuées d’ennemis qui se dressent sur notre chemin, un arsenal plus ou moins complexe s’offre à nous. Plusieurs types d’armes plus ou moins classiques, allant du pistolet au fusil projectant des clous, eux mêmes declinés en plusieurs niveaux de rarity. On aura également la possibilité de les modifiers, en leur ajoutant des bonuses ou des accessoires, afin de personnalisier au maximum notre façon de jouer. S’additionnent à cela nos pouvoirs, peu nombreux mais très utiles, qui eux-mêmes s’améliorent de plusieurs façons.

Pour faire court, imaginez le gameplay d’un Dishonored, la discrétion en moins et le tout boosté aux amphétamines. L’un des pouvoirs nous permet de nous téléporter sur une shorte distance, favorisant ainsi les armes à shorte portée, ou nous permet de franchir un precipice. Un autre pouvoir, visually impressive, lie le sort de nos ennemis entre eux. Il vous suffit dès lors de faire un headshot sur l’un d’entre eux pour en terminer avec tous les autres. Et si nos affrontements beginnment timidement, notre montée en puissance sera rapide, au point de dézinguer des hordes d’ennemis en fonçant la tête la première. Ennemis qui serviront à terme mainamente de chair à canon. À quelques exceptions près.

Party time

Nos 8 cibles particulières portent le doux nom de Visionnaires et ont toutes droit à une présentation très stylisée. On peut les apparenter à des mini-bosses, puisque ceux-ci sont souvent bien entourés et dispensant également de pouvoirs et d’armes particulières, que l’on aura vite fait de leur voler une fois les avoir refroidis. They also have a background that is so often captivating. 8 cibles que l’on apprendra à connaître par cœur, tant par leurs habitudes que par leurs déplacements, et dont chaque interaction laisse place à des dialogues bien sentis.

On évitera de rerentrer trop dans les details et on vous laisse le plaisir de la surprise, ces derniers sont hauts en couleur et participent à l’ambiance folle du jeu.

En parlant d’ambiance, difficile de passer à côté du retro 60’s, à base de velcro, musique jazzy et décors kitsch dans lesques nous évoluons. Blackreef est une relique du passé, où ses habitants vivent la même journée encore et encore, saupoudrée de luxure et de soirées festives. Les décors croisés vary greatly, allant d’une base secrete militaire rappelant un méchant de James Bond à un campement scientifique en plein glacier. Jusqu’à une fin en apothéose d’un point de vue scenaristique, bien que les dernières heures s’avérent légmentre répétitives manette en main, le temps de refaire la boucle une dernière fois.

Si vous avez suivi la communication autour du jeu, vous avez sans doute aperçu qu’une composante multijoueur est également au rendez-vous. Julianna, notre némésis qui nous pourchasse à travers les niveaux, peut être incarnée par un joueur adverse. Cette option est déactivable et n’apporte, au final, pas grand-chose à l’aventure. À moins que vous vouliez envahir vous-même l’univers d’un autre Colt afin de lui mettre des bâtons dans les roues.

Golden Loop

Quid des noveltés de cette version Golden Loop? Une nouvelle arme, un nouveau type d’ennemi, des skins et plusieres nouvelles améliorations sont au rendez-vous. Some weapons have different improvements, leaving the choice au joueur d’adapter encore plus leur équipement en fonction de leur façon de jouer. Loin de changer drastically l’expérience de jeu, ces petits changements apportent un vent de fraîcheur qui étoffe un jeu déjà bien dense, sans pour autant denature la proposition de base.

Quant à cette adaptation Xbox Series, aucune surprise d’un point de vue technique, le jeu tourne parfaitement et sa gestation d’un an supplémentaire aura permis d’eliminator les quelques bugs qui entachaient légmentre le titre à sa sortie. Il ya même une option de cross-platform pour le matchmaking. The only absence noticed is the cell of the DualSense-specific features, such as the adaptive triggers and the integrated speaker in the handle, used for dialogues with Julianna. Pas de quoi chambouler l’expérience de jeu mais on aurait aimé une alternative.

Test made on Xbox Series X.

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